Sur les combats courts l’unité sera broken grâce à ses valeurs offensives incroyable, notamment sur l’AS, mais aussi au niveau défensif grâce à son énorme DEF couplée à une Garde extrêmement impactante en mode difficiles. On peut stacker de l’ATT sur la version pré-switch afin de taper plus fort sur l’AS et préparer le switch, ce qui est très pertinent vu qu’on va perdre les plus gros bonus de Goku/Piccolo, on sera donc poussé à switch sur Piccolo et profiter des bonus accumulés. On arrive donc à la situation des combats longs où l’unité est très différente. On a toujours des dégâts énormes, mais il faudra malheureusement stacker de la DEF sur la SP 12 ki… Sauf qu’on doit avoir 24 ki pour taper fort ! On a donc soit une unité qui tape fort mais tank peu, soit un bon cogneur qui défend bien mais qui n’a pas réellement d’élément le démarquant des autres. A noter également qu’il aura souvent du mal à atteindre 24 ki à cause de ses liens principalement offensifs au lieu de tourner autour du ki. Il n’en reste que Piccolo est très fort après Switch, mais c’est dire qu’il est contradictoire est le moins que l’on puisse dire. Pour revenir à son inutilité, elle réside dans le fait qu’il se joue à son plein potentiel uniquement en team Forces Jointes, aka la team broken mais qu’on ne joue jamais. Il a peu de catégories et donc peu d’events où s’illustrer, ce qui est le gros défaut des personnages à Switch. Bref c’est une carte broken en combats courts et forte en combat longs au vu de son passif contradictoire.
Ki +3, PV, ATT et DÉF +170 % pour la catégorie "Lutte à pleine puissance", "Super Saiyan" ou "Le pouvoir des vœux", et PV, ATT et DÉF +30 % en plus si le perso est aussi de catégorie "Héros des films" ou "Aspirations connectées"
Niveau du personnage
Difficulté du défi
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