Goku LR END est un LR farmable introduit dans le début de la MAJ Z de Dokkan Battle. Très utile en LR pour les débutants, elle reste intéressante pour les vétérans afin de valider quelques missions récalcitrantes.
Avec son d’Octobre 2024, l’unité devient totalement pétée. En effet, grâce à sa Garde, sa Réduction des dégâts subis pour 3 tours, ses énormes stats défensives ainsi que son stack DEF infini sur la SP Ultime, l’unité est juste imprenable au niveau défensif. En plus de tout ça, c’est un tank de 1e position qui supporte l’équipe, ce qui rend ce Goku ZLR encore plus incroyable, surtout sachant qu’il peut résister à des SP montant jusqu’à 3 millions ! Mais ce n’est pas tout, vu qu’il cogne également assez fort, voire même TRES fort si on prend en compte que tout les joueurs y ont accès au bout d’une seule heure de jeu.
En somme c’est une unité qui servira à absolument tout les joueurs, et sera titulaire dans quasiment toutes ses équipes, tellement la carte tank bien !
Goku PUI est une unité Dokkanfest leader de la catégorie SSJ1 et Saga Namek assez ancienne. Elle n’a jamais été réellement forte vu que c’était une unité de mode long qui n’avait accès à son stack de DEF qu’après avoir perdu des HP à une époque où les modes longs infligeaient peu de dégâts en début de combat. Elle a donc été vite oubliée, malgré ses magnifiques animations.
En ZTUR l’unité devient enfin intéressante. Déjà, de manière générale, Goku Namek PUI a reçu un énorme UP avec l’arrivée de Goku SSJ Carnaval qui est un tank de 1e position, un linkbuddy ainsi qu’un leader 200%. En forme de base le stack est bien plus rapide, ce qui fait sens maintenant que les modes longs constituent l’endgame du jeu et infligent de bon dégâts dès le début. La transformation est d’ailleurs désormais très simple à activer, ce qui est un gros plus pour le personnage. Ses valeurs sont bonnes, sans être extraordinaires dans la meta. En SSJ, Goku va pouvoir se lier avec de nombreuses unités meta en plus de stacker sa DEF sans limite de tours. Sa Garde est toujours très RNG, mais pourvu qu’on l’active on sera tranquille pour 4 tours. Si elle s’active ses dégâts explosent grâce à ses 50% de Critique et sont totalement dans la meta. De même ses valeurs défensives augmentent au fil des SP, et deviennent incroyables avec la garde. Le revers de la médaille est que sans garde on a des valeurs assez juste en midgame et des bons dégâts mais qui ne sont pas à la hauteur de l’investissement demandé. Enfin en mode Rage on peut gratter un tour d’immunité tout en infligeant de très bons dégâts, ce qui est excellent dans l’endgame actuel où un tour peut changer l’issue d’une game. Bref l’unité est devenu très bonne, mais souffre d’une grosse dépendance à sa garde pour être meta, garde qui est RNG et difficile à prédire vu qu’il n’y a pas d’icône indicative de son activation avant de subir une attaque.
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