Comment calculer les dégâts subis sur Dokkan Battle

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Comment calculer les dégâts subis sur Dokkan Battle ? Math.png


 

    Après l'article sur les calculs offensifs, passons aux calculs défensifs. La logique de calcul est très semblable, si vous avez lu le précédent article vous aurez donc une certaine facilité à comprendre les calculs défensifs Cimer chef.png.

 

Principe général

    Dokkan battle utilise un système de calcul par étapes. Abordons dans un premier temps la liste de ces étapes de calcul, puis détaillons chaque étape de calcul tout en illustrant cela par un exemple fait pas à pas. Cet article couvrira uniquement les calculs défensifs, ceux offensifs ayant été vus dans l'article précédent.

 

Calcul des dégâts subis:

  1. Dégâts bruts de l'adversaire
  2. Réductions / Débuffs
  3. Réductions / Débuffs
  4. Type
  5. DEF de votre unité
  6. Fluctuation des dégâts finaux

      = Dégâts subis finaux

    Contrairement aux calculs offensifs, l'ordre des étapes a uniquement une importance pour les étapes 1, 5 et 6. Pour pouvoir calculer les dégâts subis, il vous faut donc aussi connaître le calcul de la valeur de DEF de vos unités.

 

Calcul de la DEF de votre unité:

  1. Statistiques
  2. Bonus leader
  3. Passifs classiques
  4. Objets
  5. Liens
  6. Bonus d'Active Skill
  7. Passifs variables
  8. Bonus sur l'attaque spéciale
  9. Malus de DEF

      = Valeur de DEF finale de votre unité

 

Deux choses sont extrêmement importantes à retenir:

    Tous les bonus d'une même étape de calcul s'additionnent.

    Les étapes de calculs se multiplient entre elles.

    Si on part d'un même bonus, +100% défense ici, on voit qu'il est plus intéressant de l'avoir découpé sur deux étapes de calculs différentes que sur une seule et même étape. De la même manière, on peut appliquer la même règle aux calculs des dégâts subis, notamment sur les réductions et débuffs.

    Prenons l'exemple de Whis PUI http://dokkanessentials.com/img/thumb/card763:

    Les bonus au début du tour et par attaque esquivée étant dans deux étapes différentes, l'une dans les passifs classiques et l'autre dans l'étape des passifs variables, ils se multiplient. On obtient alors avec 1 esquive:

    Le bonus final est donc l'équivalent de +200% DEF sur une même étape de calcul, ce qui est plus intéressant que +150% DEF si les bonus s'étaient additionnés.

    Passons maintenant au vif du sujet: Le calcul des dégâts subis.

 

Détail des étapes de calcul

    Dans cette partie, nous allons détailler chaque étape de calcul. On verra les bonus rentrant dans chacunes et les potentielles particularités ou exceptions à la règle. Au fur et à mesure, on fera le calcul des dégâts subis par Whis PUI http://dokkanessentials.com/img/thumb/card763. On le considérera à 100% sans équipement défensif, en team Divin Beerus END, première position et à côté de Beerus END http://dokkanessentials.com/img/thumb/card764sans autre bonus extérieur. A noter que les bonus en points fixes s'appliquent après ceux en pourcentages.

 

1. Dégâts bruts de l'adversaire


    C'est une étape de calcul encore très méconnue. A l'heure actuelle, il n'existe à ma connaissance aucun datamining ou base de données recensant les dégâts subis dans les différents évènements. Cependant, votre humble serviteur a réalisé des relevés de son côté sur le premier boss du premier combat de chaque SBR catégorie. Pour Whis PUI, on prendra le SBR Divin infligeant environ 130'000 en attaque normale et 320'000 en ATT SP.

 

2-3. Réductions / Débuffs


    Ces deux étapes de calculs sont très proches, mais leur distinction est très importante. Vu que les Réductions / Débuffs sont en pourcentages, on ne sait pas laquelle des deux étapes précède l'autre, heureusement cela importe peu. Cela étant, les bonus d'une même étape de calcul s'additionnent et les étapes se multiplient entre elles.

    Whis PUI réduit de -20% l'attaque adverse via son ATT SP. Si vous utilisez un objet réduisant l'attaque de 30% par exemple, vous monterez à -50% ATT adverse, mais si vous utilisez un objet de réduction de dégâts vous aurez (1 - 0.2) x (1 - 0.3) = 0.56, donc -44% au lieu de -50%.

    Sauf qu'une autre spécificité arrive: Les Débuffs issus de l'ATT SP d'un personnage sont deux fois moins efficaces sur les valeurs des SP adverses. Ainsi, si vous réduisez de -20% l'ATT adverse comme Whis sur la SP, les ATT SP adverses ne subiront que -10%. Les attaques normales par contre subiront -20% comme normalement. Si Whis débuffait via son passif, on aurait eu -20% sur tous types d'attaques, mais ici ce n'est pas le cas. Les réductions n'étant jamais obtenues via l'ATT SP, on réduit tous types d'attaques sans distinctions. Notre calcul des dégâts subis se découpe alors en deux calculs, l'un sur les Attaques normales et l'autre sur les ATT SP:

 

4. Type


    Pour les types, cela fonctionne de la même manière que pour les calculs offensifs, à l'exception que c'est vous la cible et non l'adversaire. Sur le jeu, il existe 5 types (Puissance > Endurance > Intelligence > Technique > Agilité > PUI...) ainsi que 2 classes (Super et Extrême). Selon la classe et le type des personnages, vous aurez droit à différents multiplicateurs:

 

/

Désavantage type

Neutre

Avantage type

Même classe

0.45

1

1.25

Classes différentes

0.5

1.15

1.5

 

    L'arbre de compétence va avoir un impact sur ces multiplicateurs de 3 façons différentes:

 

    Pour rester simple et ne pas trop baisser les valeurs prises en compte, on reste sur des dégâts neutres de même classe dans nos calculs:

 

5. DEF de votre unité


    On entre ici dans la plus longue étape de calcul, qui mérite elle-même son propre article. Pour rappel, il y a 8 étapes de calculs pour déterminer la valeur de DEF de vos unités.

 

Calcul de la DEF de votre unité:

  1. Statistiques
  2. Bonus leader
  3. Passifs classiques
  4. Objets
  5. Liens
  6. Bonus d'Active Skill
  7. Passifs variables
  8. Bonus sur l'attaque spéciale
  9. Malus de DEF

      = Valeur de DEF finale de votre unité

 

    Vu qu'il s'agit de la dernière réelle étape de calcul, on va la détailler. La fluctuation des dégâts finaux est juste une étape qui permet d'éviter que les valeurs affichées soient constamment les même. Les développeurs évitent ainsi une certaine lassitude des joueurs, mais cette ultime étape est négligeable. Revenons-en aux calculs de DEF !

 

5-1. Statistiques


    Il s'agit de l'étape de calcul la plus simple. Il suffit simplement d'additionner les statistiques de base du personnage, celles de l'arbre de compétence et celles issues des équipements.

 

5-2. Bonus leader


    Dans cette étape est calculé le bonus leader du personnage dans le premier emplacement de l'équipe et le leader ami. A noter que la plupart des étapes de calculs ont un multiplicateur de 1 de base sur lequel viennent s'additionner les bonus. Avec un double leader +170% ATT, on a donc 4,4 et non 3,4.

 

5-3. Passifs classiques


    Les passifs appartiennent soit à l'étape 5-3, soit à l'étape 5-7. Comme on l'a vu précédemment, il est intéressant d'avoir des bonus sur les deux étapes afin que les bonus se multiplient. Mais avant de parler de tout cela, listons les passifs "classiques":

  1. +% DEF
  2. +% DEF au début du tour
  3. +% DEF si en Xème position
  4. +% DEF selon les HP
  5. +% DEF support (pour tous, pour le type Y...)
  6. +% DEF si allié dans la team ou dans le tour
  7. +% DEF par ki pris
  8. Passifs composites (comprenant uniquement les intitulés ci-dessus)
  9. +% DEF si >=X ki pris (attention, cet intitulé peut passer à l'étape 5-7 sur certaines cartes, c'est du cas par cas)

    Si le passif est "composite" pour un même bonus et qu'au moins un des intitulés correspond à ceux de l'étape 5-7 alors le bonus sera appliqué dans l'étape 5-7. Par exemple "Si allié X dans le tour lors de l'attaque spéciale +% DEF" comprend une partie liée à l'étape 3 (si allié X dans le tour) et une autre liée à l'étape 5-7 (lors de l'attaque spéciale), dans ce cas le bonus appartient à l'étape 5-7. Si vous souhaitez calculer, il est important d'avoir cette liste en tête. N'hésitez pas à la sauvegarder si besoin est.

 

5-4. Objets


    Si les objets défensifs sont si utilisés, c'est parce qu'ils possèdent une étape de calcul qui leur est propre. Cela est très intéressant dans le cadre d'évènements difficiles, mais on prendra généralement des objets offensifs pour les évènements faciles. On ne l'applique pas ici à notre Whis PUI, mais vous avez compris la logique avec les étapes précédentes. On voit ici pourquoi le 1 de base présent dans certaines étapes de calcul est important:

 

5-5. Liens


    Tous les liens se trouvent dans cette étape de calcul, peu importe leurs intitulés. On peut y retrouver des liens défensifs très importants car rares, Jugement serein de Whis aurait pu lui donner +20% DEF finale s'il l'avait activé. Mais comme on l'a pris lié à Beerus END, il n'y a pas de bonus particulier ici.

 

5-6. Bonus d'Active Skill


    Cette étape est rarement appliquée car peu de personnages l'utilisent réellement. On notera cependant Beerus END qui, pourrait-on dire, augmente de 50% sa DEF finale durant le tour dans lequel il active son Active Skill. On ne prend pas en compte de bonus de ce genre pour Whis PUI (oui je sais j'ai pris un personnage permettant de skip beaucoup d'étapes, mais c'est pour que l'article ne fasse pas 15 pages gepalu.png).

 

5-7. Passifs variables


    C'est ici que se trouve la 2ème partie des passifs. Globalement, il s'agit des passifs pouvant varier durant la partie du tour où l'ennemi vous attaque et vos cartes lancent leurs attaques. Voici la liste des intitulés liés à l'étape 5-7:

  1. +% DEF lors de l'attaque
  2. +% DEF lors de l'attaque spéciale
  3. +% DEF lors de l'attaque spéciale ultime
  4. +% DEF si/par attaques subies
  5. +% DEF si/par attaques lancées
  6. +% DEF si l'ennemi a subi X effet
  7. Passifs composites (comprenant un des intitulés ci-dessus)
  8. +% DEF si >=X ki pris (attention, cet intitulé peut passer à l'étape 5-3 sur certaines cartes, c'est du cas par cas)

    Si le passif est "composite" pour un même bonus et qu'au moins un des intitulés correspond à ceux de l'étape 5-7 alors le bonus sera appliqué dans l'étape 5-7. Par exemple "Si allié X dans le tour lors de l'attaque spéciale +% DEF" comprend une partie liée à l'étape 5-3 (si allié X dans le tour) et une autre lié à l'étape 5-7 (lors de l'attaque spéciale), dans ce cas le bonus appartient à l'étape 5-7.

    Appliqué à l'exemple de Whis PUI , on voit qu'il possède un bonus "+50% DEF par attaque esquivée", on en prendra une en compte:

 

5-8. Bonus sur l'ATT SP


    Contrairement aux calculs offensifs, cette étape est simple mais possède des intitulés difficiles à distinguer les uns des autres. Il faut donc connaître les différents intitulés défensifs:

 

Intitulés

Bonus

Augmente l'ATT et la DEF (infini)

+0.2

Augmente la DEF (infini)

+0.3

Augmente (l'ATT et) la DEF (9 tours)

+0.3

Augmente (l'ATT et) la DEF (6 tours)

+0.3

Augmente la DEF (5 tours)

+0.5

Augmente la DEF (4 tours)

+0.5

Augmente (l'ATT et) la DEF (3 tours)

+0.5

Augmente la DEF (3 tours) (http://dokkanessentials.com/img/thumb/card251)

+0.33

Augmente la DEF (3 tours)

+0.3

Augmente fortement la DEF (1 tour)

+0.5

Augmente fortement (l'ATT et) la DEF (1 tour)

+0.5

 

    Il n'y a pas de malus sur l'utilisateur lié aux bonus longs ou pour les alliés contrairement aux calculs offensifs. Par contre, l'équilibrage a été réalisé en amont avec des bonus longs plus lents à accumuler et des bonus courts très importants mais avec peu de perspectives d'évolution durant le combat.

 

    On peut donc enfin calculer les dégâts subis par notre Whis, celui-ci n'ayant pas de bonus de DEF sur la SP:

    Whis PUI 100% est donc un très bon tank face aux attaques normales grâce à ses valeurs défensives, par contre face aux SP il peut subir de lourds dégâts. Heureusement, il possède 70% d'esquive et gagne 50% de DEF par ATQ esquivée, ce qui lui permet de monter encore plus haut que les valeurs de DEF considérées dans nos calculs.

 

5-9. Malus de DEF


    Mécanique totalement inutilisée pendant longtemps mais qui revient au goût du jour, le debuff de DEF déclenché par une ATT SP adverse est notamment utilisé en Battlefield avec son boss final Jiren. Ces débuff vont de -30, à 50 voir -80% défense finale de votre unité. Il n'y a pas réellement de moyen de s'en prémunir vu le peu de personnages étant immunisés aux debuffs adverses, à part peut-être utiliser des personnages en avantage type ou avec debuff / réductions des dégâts subis afin de ne pas compter uniquement sur votre valeur de DEF.

    Dans nos calculs avec Whis PUI, on ne prend pas de malus en compte.

 

6. Fluctuation des dégâts finaux


    Dernière étape de calcul et la moins considérée, la fluctuation des dégâts finaux est pourtant essentielle quand on veut faire des relevés sur les dégâts infligés ou subis. Sa définition par Fluoh ayant plus de 3 ans, il se peut qu'elle ne soit pas exacte (comme certaines connaissances sur les calculs qui ont été réfutées par la suite), mais il s'agit là à ma connaissance de l'unique relevé sur cette étape.

    Cette étape fera varier les dégâts des unités de +/- 0.03%, et dans de plus rares cas +/- 0.05%. Cela explique pourquoi, même si vous connaissiez les calculs d'arrondis faits par le jeu, vous ne tomberiez jamais exactement sur les dégâts finaux affichés. Généralement on ne parle pas de cette étape de calcul afin de rester simple.

    Pour finir notre exemple sur Whis PUI, prenons +/- 0.03% de fluctuation:

 

    Voilà donc qui clôture notre deuxième article ! J'espère que l'article vous aura plu, si vous souhaitez y contribuer ou avoir plus de précisions n'hésitez pas à me contacter sur Twitter (@dokkanessential). Le prochain article sera consacré aux dégâts bruts subis dans les SBR catégorie !

 


 

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