Comment calculer les dégâts sur Dokkan Battle

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Comment calculer les dégâts sur Dokkan Battle ? Math.png


 

    Vous vous êtes surement déjà demandé pourquoi certains personnages gagnent plus d'attaque que d'autres grâce aux supports, ou pourquoi votre Beerus TEC ZTUR tape si fort avec "seulement" +140% attaque. Pour comprendre ces phénomènes, il faut se plonger dans les calculs de Dokkan battle. Ne vous inquiétez pas, il n'y aura rien de plus complexe que des multiplications, suivez le guide et vous en apprendrez énormément sur le jeu Excel.png.

 

Principe général

    Dokkan battle utilise un système de calcul par étapes. Grâce à ce parti pris, il est possible de proposer une vraie profondeur au niveau des calculs, tout en gardant une certaine homogénéité dans les intitulés de passif. Abordons dans un premier temps la liste de ces étapes de calcul, dans un deuxième examinons en quoi cela est intéressant de les connaître, enfin détaillons chaque étape de calcul tout en illustrant cela par un calcul fait pas à pas. Cet premier article couvrira uniquement les calculs offensifs, ceux défensifs seront abordés dans un futur dossier.

 

Calcul "brut" :

  1. Statistiques
  2. Bonus leader
  3. Passifs classiques
  4. Objets
  5. Liens
  6. Bonus d'Active Skill
  7. Multiplicateur de ki
  8. Passifs variables
  9. Multiplicateur d'attaque spéciale
  10. Multiplicateur de contre

      = Valeur affichée au début de l'animation des attaques

 

Calcul "poussé" :

11. Type et critique

12. Barrière adverse

13. DEF adverse

14. Fluctuation des dégâts finaux

     = Dégâts finaux

 

Deux choses sont extrêmement importantes à retenir:

    Tous les bonus d'une même étape de calcul s'additionnent.

    Les étapes de calculs se multiplient entre elles.

    Si on part d'un même bonus, +100% attaque ici, on voit qu'il est plus intéressant de l'avoir découpé sur deux étapes de calculs différentes que sur une seule et même étape.

 

 Prenons l'exemple de Beerus TEC ZTUR évoqué en introduction:

    Les bonus au début du tour et par attaque subie étant dans deux étapes différentes, l'une dans les passifs classiques et l'autre dans l'étape des passifs variables, ils se multiplient. On obtient alors:

    Le bonus final est donc l'équivalent de +152% ATT sur une même étape de calcul, ce qui est plus intéressant que +140% ATT si les bonus s'étaient additionnés.

 

    De cette mécanique d'additions ou de multiplications des bonus découle une grande richesse. Si un personnage multiplie les bonus supports, la présence de personnages de soutien sera à considérer dans votre composition d'équipe. A l'inverse, si les bonus s'additionnent cela sera moins intéressant.

    Vous l'aurez compris, l'étape suivante est d'apprendre à quelle étape correspond chaque intitulé du jeu. C'est ici que se situe la principale difficulté des calculs sur Dokkan: il existe de très nombreux cas différents, il est donc facile de s'y mêler les pinceaux (mais je ne me trompe personnellement jamais, surtout pas en vidéo n'est-ce pas ? Prof.png).

    Si vous vous intéressez uniquement à quels types de passifs se multiplient, un article sera prochainement posté sur le site. Pour ceux à la recherche de connaissances plus poussées, je vous invite à poursuivre sur cet article.

 

Détail des étapes de calcul

    Dans cette partie, nous allons détailler chaque étape de calcul. On verra les bonus rentrant dans chacune et les potentielles particularités ou exceptions à la règle. Au fur et à mesure, on fera le calcul des valeurs offensives de Gohan Super Saiyan 3 Jeune INT . On le considérera à 100% avec un équipement +500 ATT, en team Super Saiyan 3, première position et à côté de Goku Super Saiyan 3 Xeno sans autre bonus extérieur. A noter que les bonus en points fixes s'appliquent après ceux en pourcentages.

 

1. Statistiques


    Il s'agit de l'étape de calcul la plus simple. Il suffit simplement d'additionner les statistiques de base du personnage, celles de l'arbre de compétence et celles issues des équipements.

 

2. Bonus leader


    Dans cette étape est calculé le bonus leader du personnage dans le premier emplacement de l'équipe et le leader ami. A noter que la plupart des étapes de calculs ont un multiplicateur de 1 de base sur lequel viennent s'additionner les bonus. Avec un double leader +170% ATT, on a donc 4,4 et non 3,4.

 

3. Passifs classiques


    On rentre ici dans le vif du sujet. Les passifs appartiennent soit à l'étape 3, soit à l'étape 8. Comme on l'a vu précédemment, il est intéressant d'avoir des bonus sur les deux étapes afin que les bonus se multiplient. Mais avant de parler de tout cela, listons les passifs "classiques":

  1. +% ATT
  2. +% ATT au début du tour
  3. +% ATT si en Xème position
  4. +% ATT selon les HP
  5. +% ATT support (pour tous, pour le type Y...)
  6. +% ATT si allié dans la team ou dans le tour
  7. +% ATT par ki pris
  8. Passifs composites (comprenant uniquement les intitulés ci-dessus)
  9. +% ATT si >=X ki pris (attention, cet intitulé peut passer à l'étape 8 sur certaines cartes, c'est du cas par cas)

    Si le passif est "composite" pour un même bonus et qu'au moins un des intitulés correspond à ceux de l'étape 8 alors le bonus sera appliqué dans l'étape 8. Par exemple "Si allié X dans le tour lors de l'attaque spéciale +% ATT" comprend une partie liée à l'étape 3 (si allié X dans le tour) et une autre lié à l'étape 8 (lors de l'attaque spéciale), dans ce cas le bonus appartient à l'étape 8. Si vous souhaitez calculer, il est important d'avoir cette liste en tête. N'hésitez pas à la sauvegarder si besoin est.

 

4. Objets


    Si les objets offensifs sont si forts, c'est parce qu'ils possèdent leur propre étape de calcul. Cela est très intéressant dans le cadre du farm, mais on prendra généralement des objets défensifs pour les évènements difficiles. On ne l'applique pas ici à notre Gohan SSJ3 INT, mais vous avez compris la logique avec les étapes précédentes. On voit ici pourquoi le 1 de base présent dans certaines étapes de calcul est important:

 

5. Liens


    Tous les liens se trouvent dans cette étape de calcul, peu importe leurs intitulés. C'est l'étape dans laquelle on retrouve le plus souvent des points fixes, c'est donc un cas intéressant à considérer ici.

 

6. Bonus d'Active Skill


    Cette étape est rarement appliquée car peu de personnages l'utilisent réellement. On notera cependant Pan abeille qui, pourrait-on dire, augmente de 33% les dégâts finaux de la rotation durant laquelle elle active son Active Skill. On ne prend pas en compte de bonus de ce genre pour Gohan SSJ3 INT.

 

7. Multiplicateur de ki


    Etape assez particulière car non documentée en jeu. Chaque carte possède un multiplicateur particulier et variant selon le ki présent dans sa jauge, ce bonus étant au maximum lorsque la jauge de ki est pleine. Pour connaître le multiplicateur d'une carte, il faut se renseigner sur des sites annexes tels que Dokkanessentials.com, DBZ-Space ou les Wikia dokkan.

    Globalement chez les TUR, on va de x1,15 à x1,5 voir dans de rares cas x1,6. Les LR possèdent un multiplicateur de ki à 12 et un second à 24. Ce premier multiplicateur va généralement de 1,3 à 1,5 puis le second est systématiquement de x2 à 24 ki dans la jauge.

 

8. Passifs variables


    C'est ici que se trouve la 2ème partie des passifs. Globalement, il s'agit des passifs pouvant varier durant la partie du tour où l'ennemi vous attaque et vos cartes lancent leurs attaques. Voici la liste des intitulés liés à l'étape 8:

  1. +% ATT lors de l'attaque
  2. +% ATT lors de l'attaque spéciale
  3. +% ATT lors de l'attaque spéciale ultime
  4. +% ATT si/par attaques subies
  5. +% ATT si/par attaques lancées
  6. +% ATT si l'ennemi a subi X effet
  7. Passifs composites (comprenant un des intitulés ci-dessus)
  8. +% ATT si >=X ki pris (attention, cet intitulé peut passer à l'étape 8 sur certaines cartes, c'est du cas par cas)

    Si le passif est "composite" pour un même bonus et qu'au moins un des intitulés correspond à ceux de l'étape 8 alors le bonus sera appliqué dans l'étape 8. Par exemple "Si allié X dans le tour lors de l'attaque spéciale +% ATT" comprend une partie liée à l'étape 3 (si allié X dans le tour) et une autre lié à l'étape 8 (lors de l'attaque spéciale), dans ce cas le bonus appartient à l'étape 8.

    Appliqué à l'exemple de Gohan SSJ3 INT, on voit qu'il possède un bonus "+60% ATT/DEF lors de l'attaque spéciale":

 

9. Multiplicateur d'attaque spéciale


    Dernière étape de calcul commune à toutes les cartes, c'est aussi l'une des plus importantes. Il existe différents intitulés de multiplicateurs d'attaque spéciale donnant chacun un chiffre de base différent et un gain par niveau qui lui est propre. A noter que chaque niveau de la compétence "ATT SP boostée" augmente de +0.05 ces multiplicateurs et que les LR SP 20 gagnent +0.3 à leurs multiplicateurs:

 

Intitulés Multiplicateur de base Gain par niveau SP 10 SP 15 SP 20
Légers dégâts 1.3 +0.1 2.2 2.7 3.2
Dégâts moyens 1.7 +0.1 2.6 3.1 3.6
Gros dégâts / destructeurs 2.0 +0.1 2.9 3.4 3.9
Enormes dégâts / massifs 2.2 +0.15 3.55 4.3 5.05
Dégâts colossaux 2.5 +0.2 4.3 5.3 6.3
Dégâts immenses 2.8 +0.25 5.05 6.3 7.55
Dégâts gigantesques 3.0 +0.05 3.45 3.7 3.95
Dégâts titanesques 3.5 +0.1 4.4 4.9 5.4
Dégâts ultimes (Active skill) 5.5 - - - -

 

    En plus de l'arbre de compétence, les bonus sur l'attaque spéciale (et non lors de l'attaque spéciale, c'est un intitulé de passif) peuvent s'ajouter. Voici les bonus selon le type d'intitulé (attention cependant, des fois les traducteurs font des choix assez discutables et poussant à l'erreur detecteur.png):

 

Intitulés Bonus
Augmente l'ATT et la DEF (infini) +0.2
Augmente l'ATT (infini) +0.3
Augmente nettement l'ATT (infini) +0.5
Augmente fortement l'ATT (infini) +0.67
Augmente l'ATT (9 tours) +0.3
Augmente l'ATT (6 tours) +0.5
Augmente l'ATT (3 tours) +0.5
Augmente l'ATT (1 tour) +0.3
Augmente fortement l'ATT (1 tour) +0.5
Augmente fortement l'ATT et la DEF (1 tour) +0.5
Augmente énormément l'ATT (1 tour) +1
La puissance de l'attaque spéciale augmente encore ! (Super strike SP 15) +0.2
La puissance de l'attaque spéciale augmente encore ! (LR SP 20) +0.3

X% que l'ATT SP change et soit encore plus puissante !

(Boo Gohan absorbé INT, Ribrianne PUI, Satan INT...)

+0.6

 

    A noter que les bonus durant plusieurs tours ou pour les alliés réduisent le multiplicateur de base de l'équivalent d'un bonus.

 

    Pour revenir sur le cas de Gohan SSJ3 INT qui gagne +0.3 par SP lancée, est à 100% avec la compétence "ATT SP boostée" niveau 15:

 

10. Multiplicateur de contre


    Les contres d'attaques spéciales ou d'attaques normales possèdent leur propre multiplicateur de x2 pour les SSR/UR et x3 pour les TUR et plus. A la manière des passifs classiques et variables qui se multiplient, on peut faire le même parallèle entre bonus sur l'attaque spéciale et les contres vu qu'ils se multiplient malgré des intitulés assez proches. On retrouve d'ailleurs souvent des bonus durant 1 tour sur les personnages ayant des contres afin de les rendre plus impactants (SV AGI, Vegeta SSJ2 PUI Bulma...). Gohan SSJ3 INT n'ayant pas de mécanique de contre, on laisse le multiplicateur par défaut de 1:

 

 

    Pour garder des calculs simples pour cette initiation aux calculs, on a arrondi à chaque étape les résultats. Cependant, le jeu calcule ces arrondis différemment, et cela n'a d'ailleurs pas encore été totalement exploré. Si on avait arrondi sur le résultat final et non à chaque étape on aurait plutôt eu 1'719'378. La différence est extrêmement minime, mais présente, ne vous étonnez pas si vos calculs ont une différence de +/- 1000 dégâts par rapport à la réalité.

    Nous avons fini la partie sur les calculs "bruts", c'est à dire jusqu'à la valeur affichée lors du début de l'attaque des personnages. Passons maintenant aux calculs "poussés" qui nous mèneront aux dégâts finaux.

 

 

11. Type et critique


    Cette étape englobe les multiplicateurs de type, de classe ainsi que le critique. Sur le jeu, il existe 5 types (Puissance > Endurance > Intelligence > Technique > Agilité > PUI...) ainsi que 2 classes (Super et Extrême). C'est une étape importante car elle va vous permettre de potentiellement multiplier vos dégâts par 2, ou bien les diviser par 2, voir plus. Selon la classe et le type des personnages, vous aurez droit à différents multiplicateurs:

 

/ Désavantage type Neutre Avantage type

Même classe

0.45 1 1.25

Classes différentes

0.5 1.15 1.5

 

    L'arbre de compétence va avoir un impact sur ces multiplicateurs de 3 façons différentes:

 

    Là où au début du jeu, un personnage en désavantage type était offensivement faible, grâce au critique on peut désormais outrepasser ce désavantage moyennant un peu de chance. L'avantage type est d'autant plus marqué qu'au niveau offensif et défensif on profite de deux bonus différents sur l'arbre.

    Pour notre exemple sur Gohan SSJ3 INT, on va le prendre en avantage type et classe (adversaire Extrême TEC). Vu qu'on le considère à 100%, on partira sur un niveau 10 en compétence "ATQ de type boostée" étant donné qu'on a mis 15 dans la compétence "ATT SP boostée":

 

12. Barrière adverse


    On entre dans la partie des calculs assez peu connue et ayant fait l'objet de peu de recherches. La barrière est une réduction en pourcentages des dégâts de vos cartes sur l'adversaire, elle varie de 0% (début du mode histoire) à 50% (SBR) voir 75 à 100% (dokkan events, pan abeille). Certaines cartes peuvent la briser et taper normalement, ou bien profiter d'un bonus supplémentaire. Les barrières de chaque évènements n'ont pas encore été cataloguées, mais il est possible d'en savoir plus par datamining.

    Pour le calcul de Gohan SSJ3 INT, on partira sur 50% de barrière vu que cette valeur est assez commune:

 

13. DEF adverse


    Encore une étape assez peu connue, elle remplie le même rôle que la barrière: réduire les dégâts que vous infligez à l'adversaire, mais cette fois-ci en points fixes. Le meilleur exemple est l'évènement dokkan de Broly SSJ Légendaire PUI qui possédait une DEF tellement élevée qu'on était obligé de la réduire pour lui infliger des dégâts. Cette mécanique a été par la suite délaissée (RIP Broly.png) au profit de la barrière qui, grâce aux réductions en pourcentages, évolue mieux dans le temps. On retrouve cependant certains évènements tels que l'évènement dokkan de Gohan du futur ou le Goku Rush qui possèdent encore d'importantes valeurs de défense.

    Pour Gohan SSJ3 INT, on prendra arbitraitement 250'000 de DEF adverse afin d'illustrer cette étape:

 

14. Fluctuation des dégâts finaux


    Dernière étape de calcul et la moins considérée, la fluctuation des dégâts finaux est pourtant essentielle quand on veut faire des relevés sur les dégâts infligés ou subis. Sa définition par Fluoh ayant plus de 3 ans, il se peut qu'elle ne soit pas exacte (comme certaines connaissances sur les calculs qui ont été réfutées par la suite), mais il s'agit là à ma connaissance de l'unique relevé sur cette étape.

    Cette étape fera varier les dégâts des unités de +/- 0.03%, et dans de plus rares cas +/- 0.05%. Cela explique pourquoi, même si vous connaissiez les calculs d'arrondis faits par le jeu, vous ne tomberiez jamais exactement sur les dégâts finaux affichés. Généralement on ne parle pas de cette étape de calcul afin de rester simple.

    Pour finir notre exemple sur Gohan SSJ3, prenons +/- 0.03% de fluctuation:

 

    Voilà donc qui cloture notre premier article consacré aux calculs offensifs sur Dokkan Battle ! J'espère que l'article vous aura plu, si vous souhaitez y contribuer ou avoir plus de précisions n'hésitez pas à me contacter sur Twitter (@dokkanessential). Le prochain article sera consacré aux calculs défensifs !

 


 

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