Goku Yardrat est une unité F2P assez ancienne et capable d’utiliser des contres à la manière d’un Super Vegetto. En TUR l’unité peut taper fort, mais possède des valeurs défensives trop faibles pour être réellement viable. Avec son éveil ZTUR l’unité est bien plus intéressante. Goku commence avec des bonus ATT/DEF multiplicatifs ainsi que des bonus selon le nombre d’ATQ lancées. Selon sa position dans le tour il aura soit de l’esquive, soit de la réduction des dégâts subis et des contres. En 1ère position l’unité tape peu fort mais peut être très forte grâce à l’esquive, mais seulement après avoir attaqué, ce qui est dommage pour un personnage de première posirion. On privilégiera la 2e voir 3e position afin d’avoir la réduction des dégâts subis ainsi que les contres qui rendent l’unité extrêmement puissante au niveau offensif. C’est donc une carte assez proche des vieux Vegetto : risquée à jouer, mais dans les bonnes conditions il pourra défendre très correctement tout en infligeant des énormes dégâts aux adversaires qui osent l’attaquer.
Goku "Boeuf" SSJ est une très ancienne unité du Tenkaichi Budokai. Assez utile à sa sortie grâce à son bonus support, il a fini par disparaître à cause du powercreep.
Les devs ont été relativement cléments avec lui en lui offrant un ZTUR correct. En plus de son bonus support pour les AGI/TEC/INT il gagne des bons bonus personnels. Ses bonus DEF pour 6 tours sur la SP sont incroyables, en plus d’être complétés par de l’ATT. Enfin si vous avez des TEC et/ou AGI, l’unité obtient du Critique et de l’Esquive, en plus de bonus offensifs. Ses dégâts sont bons, voir très bon lorsqu’il veut bien faire une SP Critique, sa DEF par contre est vraiment trop juste et l’empêchera d’être joué de façon sérieuse en endgame. En somme c’est un support qui peut se jouer dans des events un peu moins durs style ESBR sous item Whis, mais qui n’a malheureusement pas assez de DEF pour réellement se démarquer.
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