Goku Yardrat est une unité F2P assez ancienne et capable d’utiliser des contres à la manière d’un Super Vegetto. En TUR l’unité peut taper fort, mais possède des valeurs défensives trop faibles pour être réellement viable. Avec son éveil ZTUR l’unité est bien plus intéressante. Goku commence avec des bonus ATT/DEF multiplicatifs ainsi que des bonus selon le nombre d’ATQ lancées. Selon sa position dans le tour il aura soit de l’esquive, soit de la réduction des dégâts subis et des contres. En 1ère position l’unité tape peu fort mais peut être très forte grâce à l’esquive, mais seulement après avoir attaqué, ce qui est dommage pour un personnage de première posirion. On privilégiera la 2e voir 3e position afin d’avoir la réduction des dégâts subis ainsi que les contres qui rendent l’unité extrêmement puissante au niveau offensif. C’est donc une carte assez proche des vieux Vegetto : risquée à jouer, mais dans les bonnes conditions il pourra défendre très correctement tout en infligeant des énormes dégâts aux adversaires qui osent l’attaquer.
Goku SSJ TEC est une très ancienne unité du Tenkaichi Budokai, et qui retrouve une seconde jeunesse avec son ZTUR.
Quand je parle de jeunesse je parle surtout d’un bébé : il est mignon, on joue avec c’est cool mais on ne l’amène pas sur le champ de bataille du endgame. Ses valeurs offensives ont beau avoir l’air importantes, elles ne le seront vraiment que face à Freezer. De plus sa DEF est vraiment trop faible pour l’endgame actuel. Bref c’est un personnage F2P ok pour valider quelques missions midgame qui vous resteraient à faire.
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