Goku Yardrat est une unité F2P assez ancienne et capable d’utiliser des contres à la manière d’un Super Vegetto. En TUR l’unité peut taper fort, mais possède des valeurs défensives trop faibles pour être réellement viable. Avec son éveil ZTUR l’unité est bien plus intéressante. Goku commence avec des bonus ATT/DEF multiplicatifs ainsi que des bonus selon le nombre d’ATQ lancées. Selon sa position dans le tour il aura soit de l’esquive, soit de la réduction des dégâts subis et des contres. En 1ère position l’unité tape peu fort mais peut être très forte grâce à l’esquive, mais seulement après avoir attaqué, ce qui est dommage pour un personnage de première posirion. On privilégiera la 2e voir 3e position afin d’avoir la réduction des dégâts subis ainsi que les contres qui rendent l’unité extrêmement puissante au niveau offensif. C’est donc une carte assez proche des vieux Vegetto : risquée à jouer, mais dans les bonnes conditions il pourra défendre très correctement tout en infligeant des énormes dégâts aux adversaires qui osent l’attaquer.
Goku SSJ PUI est une unité TUR qui sort des tréfonds de Dokkan battle. Cette vieille unité revient au goût du jour grâce à son éveil, et il n’est pas des moindres. Le personnage a énormément de conditions (HP, SP lancée et stack) ce qui le rend difficile à optimiser, mais dans la pratique ses valeurs offensives seront intéressantes et sa DEF monstrueuse pourvu qu’il est stack. Ses valeurs sont permises par les multiplications opérées entre les bonus de son passif et de sa SP. On notera cependant qu’il ne possède que 5 liens et qu’il se joue plutôt en rotation vu que son bonus de SP dure 5 tours, ce qui fait qu’il cassera souvent les liens de ses alliés et incitera souvent à le releguer à une 3ème position non optimale.
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