Goku END du film Thalès est une assez ancienne unité sur Dokkan Battle. Son TUR a été tardif mais très qualitatif vu qu’il pouvait tanker la majorité des events du jeu. Le powercreep ayant explosé après les 6 ans, il a totalement disparu de la meta.
Son ZTUR renouvelle l’exploit, mais avec plus de mécaniques. L’unité peut désormais changer une couleur de ki, voir deux pendant 3 tours si vous avez <59% HP. A côté de ça on va gagner beaucoup d’ATT et de DEF en prenant les ki généré, ce qui est à la fois génial mais très contraignant. En effet si vous voulez utiliser ces ki sur Goku, il faudra le jouer en 2e position, position qu’on aurait préféré donné aux LR des 8 ans vu que ce Goku est un support pour la team Pouvoir des voeux. Il n’empêche que si on le laisse se placer, il va pouvoir taper extrêmement fort et tanker l’écrasante majorité des autos du jeu. Le cas échéant, il tank extrêmement mal, heureusement qu’il a son bonus support pour le rattraper dans ces cas de figure. A noter qu’il y a une synergie incroyable avec le duo DBZ des 8 ans vu que la génération de ki de ce Goku va pouvoir grandement accélérer le chargement du Genkidama du Duo DBZ. En somme c’est un très bon personnage sur le papier, mais qui restera un remplaçant dans la pratique vu qu’il perturbe l’équipe au lieu de l’aider. On lui préférera souvent Goku SSJ LR AGI qui fait basiquement la même chose, mais en étant plus adapté à la 3e position.
Goku PUI est une unité Dokkanfest leader de la catégorie SSJ1 et Saga Namek assez ancienne. Elle n’a jamais été réellement forte vu que c’était une unité de mode long qui n’avait accès à son stack de DEF qu’après avoir perdu des HP à une époque où les modes longs infligeaient peu de dégâts en début de combat. Elle a donc été vite oubliée, malgré ses magnifiques animations.
En ZTUR l’unité devient enfin intéressante. Déjà, de manière générale, Goku Namek PUI a reçu un énorme UP avec l’arrivée de Goku SSJ Carnaval qui est un tank de 1e position, un linkbuddy ainsi qu’un leader 200%. En forme de base le stack est bien plus rapide, ce qui fait sens maintenant que les modes longs constituent l’endgame du jeu et infligent de bon dégâts dès le début. La transformation est d’ailleurs désormais très simple à activer, ce qui est un gros plus pour le personnage. Ses valeurs sont bonnes, sans être extraordinaires dans la meta. En SSJ, Goku va pouvoir se lier avec de nombreuses unités meta en plus de stacker sa DEF sans limite de tours. Sa Garde est toujours très RNG, mais pourvu qu’on l’active on sera tranquille pour 4 tours. Si elle s’active ses dégâts explosent grâce à ses 50% de Critique et sont totalement dans la meta. De même ses valeurs défensives augmentent au fil des SP, et deviennent incroyables avec la garde. Le revers de la médaille est que sans garde on a des valeurs assez juste en midgame et des bons dégâts mais qui ne sont pas à la hauteur de l’investissement demandé. Enfin en mode Rage on peut gratter un tour d’immunité tout en infligeant de très bons dégâts, ce qui est excellent dans l’endgame actuel où un tour peut changer l’issue d’une game. Bref l’unité est devenu très bonne, mais souffre d’une grosse dépendance à sa garde pour être meta, garde qui est RNG et difficile à prédire vu qu’il n’y a pas d’icône indicative de son activation avant de subir une attaque.
Le site et les fiches sont la propriété de Dokkan Essentials
Site réalisé pour Dokkan Essentials par Amaury Guichard avec l’aide de Padsensei et MoominG