Piccolo standby Goku LR PUI est la star de la partie 2 de la célébration Saga Saiyans d’avril 2026. Cette unité possède un gameplay très séquentiel, mais efficace.
Durant 2 tours, on va jouer Piccolo qui a 50% Réduction pour 3 tours, 70% Esquive, peut lancer jusqu’à 3 SP par tour (sans compter l’arbre), tout en pouvant lancer des Critique, et en possédant la Garde et un Suppport pour les Combattant ayant grandi sur Terre et/ou Saga Saiyan, ce qui en fait un couteau suisse du plus bel effet.
Au tour 5, on va standby en forme Goku qui va cumuler des charges par ki pris, notamment ceux PUI, afin de lâcher un énorme Finish qui va atomiser le boss adverse. On va donc le jouer généralement 2-3 apparitions selon la durée du combat, où l’on va cogner moins fort que Piccolo, mais supporte davantage, tout en tankant mieux, en particulier en 1e position, avant de repasser sur Piccolo, qui a retrouvé des bonus encore plus importants que ceux perdus au tour 4.
L’unité est très bien pensée, totalement meta dans sa team.. Sauf qu’il n’en a qu’une seule où il s’illustre, celle de Vegeta AGI (ou son propre leader), vu qu’on aura besoin de Piccolo Goku ZLR END pour activer nos liens, et débloquer certaines synergies.
En somme c’est un excellent LR, mais résevé à la team Saga Saiyan. Si vous adorez cette saga, foncez, sinon, skippez en vue de la Golden Week de fin avril 2026 !
Goku PUI est une unité Dokkanfest leader de la catégorie SSJ1 et Saga Namek assez ancienne. Elle n’a jamais été réellement forte vu que c’était une unité de mode long qui n’avait accès à son stack de DEF qu’après avoir perdu des HP à une époque où les modes longs infligeaient peu de dégâts en début de combat. Elle a donc été vite oubliée, malgré ses magnifiques animations.
En ZTUR l’unité devient enfin intéressante. Déjà, de manière générale, Goku Namek PUI a reçu un énorme UP avec l’arrivée de Goku SSJ Carnaval qui est un tank de 1e position, un linkbuddy ainsi qu’un leader 200%. En forme de base le stack est bien plus rapide, ce qui fait sens maintenant que les modes longs constituent l’endgame du jeu et infligent de bon dégâts dès le début. La transformation est d’ailleurs désormais très simple à activer, ce qui est un gros plus pour le personnage. Ses valeurs sont bonnes, sans être extraordinaires dans la meta. En SSJ, Goku va pouvoir se lier avec de nombreuses unités meta en plus de stacker sa DEF sans limite de tours. Sa Garde est toujours très RNG, mais pourvu qu’on l’active on sera tranquille pour 4 tours. Si elle s’active ses dégâts explosent grâce à ses 50% de Critique et sont totalement dans la meta. De même ses valeurs défensives augmentent au fil des SP, et deviennent incroyables avec la garde. Le revers de la médaille est que sans garde on a des valeurs assez juste en midgame et des bons dégâts mais qui ne sont pas à la hauteur de l’investissement demandé. Enfin en mode Rage on peut gratter un tour d’immunité tout en infligeant de très bons dégâts, ce qui est excellent dans l’endgame actuel où un tour peut changer l’issue d’une game. Bref l’unité est devenu très bonne, mais souffre d’une grosse dépendance à sa garde pour être meta, garde qui est RNG et difficile à prédire vu qu’il n’y a pas d’icône indicative de son activation avant de subir une attaque.
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