Goku PUI est une unité F2P du Tenkaichi Budokai. Son éveil TUR rappel fortement Vegeta SSBE AGI dans la mesure où il propose 2 ATQ bonus qui ont 30% de devenir des SP. A cela on ajoute un peu de Critique et un gros bonus si joué avec un allié TB et on obtient une très bonne unité sur le papier. Ses multiples attaques sont très intéressantes car la SP debuff en ATT l’adversaire, peut le stun et tout en cela en plus de stack des bonus ATT/DEF multiplicatifs par ATQ lancée, et bien sur des chances accrues d’activer l’attaque supplémentaire de l’arbre de compétence. Jusque là tout paraît génial sur la carte, mais elle a un énorme défaut : sa DEF est très faible en début de combat, et moyenne une fois stack. Il sera donc dépendant de son stun et son debuff, ce qui nous pousse à le jouer en priorité en ESBR plutôt que dans des modes longs où debuff et stun sont désactivés. En somme c’est une bonne unité F2P pour les ESBR, mais assez peu intéressante en dehors.
Goku PUI est une unité Dokkanfest leader de la catégorie SSJ1 et Saga Namek assez ancienne. Elle n’a jamais été réellement forte vu que c’était une unité de mode long qui n’avait accès à son stack de DEF qu’après avoir perdu des HP à une époque où les modes longs infligeaient peu de dégâts en début de combat. Elle a donc été vite oubliée, malgré ses magnifiques animations.
En ZTUR l’unité devient enfin intéressante. Déjà, de manière générale, Goku Namek PUI a reçu un énorme UP avec l’arrivée de Goku SSJ Carnaval qui est un tank de 1e position, un linkbuddy ainsi qu’un leader 200%. En forme de base le stack est bien plus rapide, ce qui fait sens maintenant que les modes longs constituent l’endgame du jeu et infligent de bon dégâts dès le début. La transformation est d’ailleurs désormais très simple à activer, ce qui est un gros plus pour le personnage. Ses valeurs sont bonnes, sans être extraordinaires dans la meta. En SSJ, Goku va pouvoir se lier avec de nombreuses unités meta en plus de stacker sa DEF sans limite de tours. Sa Garde est toujours très RNG, mais pourvu qu’on l’active on sera tranquille pour 4 tours. Si elle s’active ses dégâts explosent grâce à ses 50% de Critique et sont totalement dans la meta. De même ses valeurs défensives augmentent au fil des SP, et deviennent incroyables avec la garde. Le revers de la médaille est que sans garde on a des valeurs assez juste en midgame et des bons dégâts mais qui ne sont pas à la hauteur de l’investissement demandé. Enfin en mode Rage on peut gratter un tour d’immunité tout en infligeant de très bons dégâts, ce qui est excellent dans l’endgame actuel où un tour peut changer l’issue d’une game. Bref l’unité est devenu très bonne, mais souffre d’une grosse dépendance à sa garde pour être meta, garde qui est RNG et difficile à prédire vu qu’il n’y a pas d’icône indicative de son activation avant de subir une attaque.
Le site et les fiches sont la propriété de Dokkan Essentials
Site réalisé pour Dokkan Essentials par Amaury Guichard avec l’aide de Padsensei et MoominG