Goku LR Carnaval est l’une des deux stars de la Partie 2 des 8 ans du jeu phénomène Dokkan Battle. Très apprécia à sa sortie pour sa tankyness et ses très bons dégâts, il perdurera un bon moment dans la meta.
Son ZLR de Janvier 2026 le remet au goût du jour, et quel goût ! L’unité commence lentement au tour 1 avec de bonnes capacités offensives et défensives, avant de monter en valeur en 2e apparition, et d’exploser en 3e apparition, pour finir par s’essoufler à la 4ème apparition.
Cette unité se jouant en 3e position, il performera quasiment durant tout le combat, surtout sachant qu’il se joue avec Goku SSJ4 Daima adulte LR PUI qui cogne comme une brute. Goku Kai possède la particularité de survivre 1x par tour au KO, avant de débloquer 80% Esquive s’il descend sous 59% HP, ce qui rend les KO rarissime sur la carte, et comme si ça ne suffisait pas, il vous soigne en fin de tour.. Incroyable.
Mais ce n’est pas tout ! Son AS cogne comme une brute au tour 7, et lui garanti le Critique pour un tour, idéal pour éviter que le combat s’éternise ! J’ai parlé de son soin en SP 12 ki ? Incroyable ! Son stack DEF en SP Ultime ? Génial ! Son contre SP Kikoha ? Monstrueux ! On peut même le jouer en 1e pos en jouant sur la survie au KO + son soin en SP qui, si vous tankez les autos sur les autre unités, vous garanti un tour tranquille.
Vous l’aurez compris, Goku Kai LR AGI est incroyablement complet, versatile, et s’intègrera parfaitement dans toutes les teams où il rentre.. Incroyable !
Goku PUI est une unité Dokkanfest leader de la catégorie SSJ1 et Saga Namek assez ancienne. Elle n’a jamais été réellement forte vu que c’était une unité de mode long qui n’avait accès à son stack de DEF qu’après avoir perdu des HP à une époque où les modes longs infligeaient peu de dégâts en début de combat. Elle a donc été vite oubliée, malgré ses magnifiques animations.
En ZTUR l’unité devient enfin intéressante. Déjà, de manière générale, Goku Namek PUI a reçu un énorme UP avec l’arrivée de Goku SSJ Carnaval qui est un tank de 1e position, un linkbuddy ainsi qu’un leader 200%. En forme de base le stack est bien plus rapide, ce qui fait sens maintenant que les modes longs constituent l’endgame du jeu et infligent de bon dégâts dès le début. La transformation est d’ailleurs désormais très simple à activer, ce qui est un gros plus pour le personnage. Ses valeurs sont bonnes, sans être extraordinaires dans la meta. En SSJ, Goku va pouvoir se lier avec de nombreuses unités meta en plus de stacker sa DEF sans limite de tours. Sa Garde est toujours très RNG, mais pourvu qu’on l’active on sera tranquille pour 4 tours. Si elle s’active ses dégâts explosent grâce à ses 50% de Critique et sont totalement dans la meta. De même ses valeurs défensives augmentent au fil des SP, et deviennent incroyables avec la garde. Le revers de la médaille est que sans garde on a des valeurs assez juste en midgame et des bons dégâts mais qui ne sont pas à la hauteur de l’investissement demandé. Enfin en mode Rage on peut gratter un tour d’immunité tout en infligeant de très bons dégâts, ce qui est excellent dans l’endgame actuel où un tour peut changer l’issue d’une game. Bref l’unité est devenu très bonne, mais souffre d’une grosse dépendance à sa garde pour être meta, garde qui est RNG et difficile à prédire vu qu’il n’y a pas d’icône indicative de son activation avant de subir une attaque.
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