A noter que notre site vous propose des Builds si vous ne souhaitez pas à vous prendre la tête, n’hésitez donc pas à consulter les fiches des unités que vous possédez !
En montant l’arbre de potentiel de vos unités, vous devrez choisir certaines compétences au détriment d’autres, notamment avec les équipements, ou si vous possédez des doublons. Ces doublons vous permettront de débloquer les branches de l’arbre de potentiel, où se trouvent les compétences les plus intéressantes, en plus d’avoir accès aux équipements dorés à partir de 2 doublons.
La meilleure branche à débloquer avec des doublons est celle bas à droite, puis celle en haut à gauche, et en troisième, celle en haut à droite pour les cogneurs, ou bien celle en bas à gauche pour les tanks, et en quatrième, l’ultime branche restante.
A noter que par défaut, même sans doublons, les unités TEC et PUI ont 5 points en Critique, celles AGI et END, 5 points en Attaque Supplémentaire, et enfin, pour le type INT, 5 points en Esquive.
Certes vous devrez choisir entre Avantage type offensif et ATT SP boostée sur la branche en haut à droite, ainsi qu’entre Avantage type défensif et Soin boosté sur la branche en bas à gauche, mais on prendra quasiment systématiquement l’ATT SP boostée et l’Avantage type défensif, ce qui laisse peu de place au débat.
Mais les 3 compétences qui concentrent toute l’attention des joueurs sont l’Attaque Supplémentaire, le Critique, et l’Esquive, dont l’impact est important en combat, et dont le meilleur choix varie d’une unité à l’autre. Bien sur, vous êtes libre de vos choix, mais il existe tout de même des lieux communs sur comment monter l’arbre de potentiel.
Un niveau d’Attaque Supplémentaire vous donne 1% de lancer une ATQ normale bonus, ainsi qu’1% de lancer une SP bonus. Ces chances d’ATQ bonus sont recalculées à chaque attaque lancée durant le tour, que ce soit des attaques normales, des ATT SP, Contres, ou même un Active Skill.
Par exemple, si vous avez 10 points en Attaque Supplémentaire, et que vous avez lancé 3 attaques durant le tour, vous aurez 27.1% de chance de lancer une SP bonus grâce à l’Arbre de potentiel.
Ainsi, plus on fait d’attaques par tours, plus on voudra monter l’Attaque Supplémentaire sur l’arbre, mais on voudra également s’arrêter à un niveau moins élevé sur l’arbre, vu que plus on se rapproche des 100%, moins on va gagner de chance d’Att supp par niveau.
Sachant que de nombreuses unités récupère des bonus en lançant leur SP, cette compétence est très populaire chez les joueurs internationaux, à l’exception des américains, qui préfèrent l’Esquive.
Un niveau de Critique donnera lui 2% de déclencher un Coup critique, remplaçant votre multiplicateur de type par un multiplicateur de x1.9, se traduisant, par rapport à une attaque neutre, à un bonus de +90% dégâts finaux.
C’est donc un excellent choix pour améliorer les capacités offensives d’une carte, mais attention, l’Arbre de potentiel s’activant après le passif, si vous avez du Critique en passif, cela réduit l’intérêt de posséder du Critique sur l’arbre.
Admettons que votre carte a 50% de lancer un coup critique, et que vous avez 10 niveau en Critique sur l’Arbre de potentiel, vu qu’une fois sur 2 le Critique va s’activer via le passif, votre arbre de potentiel ne vous donnera +10% Critique supplémentaire, au lieu de +20% si vous n’aviez pas de Critique en passif.
C’est pour ça qu’on aura tendance à éviter de mettre du Critique sur les cartes qui en possède déjà en passif, au profit de l’Attaque Supplémentaire, ou l’Esquive.
Justement, en parlant d’elle, 1 niveau d’Esquive vous donnera 1% d’esquiver n’importe quelle attaque adverse. Attention cependant, tout comme pour le Critique, l’Esquive passive s’active avant celle de l’arbre, en plus du fait que certains boss désactivent l’Esquive.
Le problème de cette compétence est qu’elle est si impactante, que si on la choisie, cela signifie que la carte a a un besoin vital d’esquiver les attaques pour survivre, ce qui est souvent synonyme d’une certaine faiblesse de l’unité. Les américains l’aiment beaucoup cependant, vu qu’ils se concentrent plus sur l’optimisation de leurs chances de victoire, plus que sur le synergie entre l’arbre de potentiel et le kit des unités.
On va principalement mettre de l’Attaque Supplémentaire sur les cartes qui:
- Ont un bonus de DEF sur leur Attaque Spéciale 12 ki
- Ont un bonus selon le nombre d’attaques lancées
- Ont des chances d’étourdir l’ennemi, si les niveaux que vous souhaitez passer y sont vulnérables
- Lancent de nombreuses attaques par tour, dans une limite de 50-60% chance de SP bonus, soit +-20 niveaux pour les unités lançant 3 attaques par tour, et +-15 niveaux pour les unités lançant plus de 3 attaques
- Possèdent de l’Avantage type et/ou >=50% de chance de Critique de façon constante dans leur kit
Il n’y a pas réellement de cas où mettre de l’Attaque Supplémentaire est contreproductif, si ce n’est du manque à gagner dans les cas qui vont suivre.
On va surtout mettre du Critique sur les cartes qui:
- N’ont pas de bonus DEF en Attaque Spéciale 12 ki
- N’ont pas de bonus importants selon le nombre d’attaques lancées
- Lancent de nombreuses attaques par tour, et ont atteint la limite d’Attaque Supplémentaire précédemment évoquée
On évitera cependant de mettre du Critique sur les cartes qui en ont déjà en passif, vu que l’arbre s’active après le passif.
On mettra de l’Esquive sur les cartes qui:
- Ont atteint un niveau d’Attaque Supplémentaire et/ou Critique satisfaisant (50% sur les 2 compétences)
- Ont un besoin vital d’esquiver pour survivre
On évitera cependant de mettre de l’Esquive sur les cartes qui en ont déjà en passif, vu que l’arbre s’active après le passif.
Voilà tout pour ce guide sur quoi monter sur l’Arbre de potentiel, n’hésitez pas à checker également les Builds proposés pour chaque personnage sur le site !
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