Comment calculer les dégâts subis sur Dokkan Battle ?

Dans cet article, je vais vous expliquer comment calculer de vous-même les dégâts subis sur Dokkan Battle afin de vous en faire comprendre la logique. Bien sur, il existe des calculateurs sur le web, mais ils vous demanderont tout de même de posséder une compréhension basique des calculs défensifs.

Liste des calculateurs

Le calculateur de Froggy (texte clicable), le plus pratique et complet disponible actuellement.
Le calculateur anglophone (texte clicable), est également une très bonne option, même s’il possède moins d’options.

Principe général

La première chose à savoir est que Dokkan battle utilise un système de calcul par étapes. A noter que les étapes qui précèdent la soustraction de la DEF ne sont pas forcément dans l’ordre, celui-ci n’ayant d’importance qu’en cas d’addition ou soustraction, et les bonus en points fixes se faisant de plus en plus rare. Voici la liste de ces étapes:

Calcul des dégâts subis :

Pour pouvoir calculer les dégâts subis, il vous faut donc aussi connaître le calcul de la valeur de DEF de vos unités. Les calculateurs cités précédemment pourront vous y aider. Voici la liste des étapes de calcul de la valeur de DEF de nos cartes, mais j’aborderai plus en détail ce point dans un futur article.

Calcul de la DEF de votre unité :

Deux choses sont extrêmement importantes à retenir :

Premièrement, tous les bonus appartement à une même étape de calcul s’additionnent.

Exemple : +50% défense au début du tour et +50% défense en première position donneront 1 + 0.5 + 0.5 = 2, vu que ce sont tout deux des "bonus passifs de base".

Deuxièmement, les étapes de calculs se multiplient entre elles.

Exemple : +50% au début du tour et +50% lors de l’attaque spéciale donnera (1 + 0.5) x (1 + 0.5) = 2.25, vu qu’il s’agit d’un "bonus passif de base" et d’un "bonus passif variable".

Si on devait distribuer un bonus de +100% défense, il serait plus intéressant de le découper en 2 bonus de +50% DEF sur deux étapes de calculs différentes, plutôt que sur une seule et même étape.

Prenons l’exemple de Whis PUI :
• Whis PUI : +100% ATT/DEF au début du tour, +50% DEF pour 1 tour pour chaque attaque esquivée.

Les bonus au début du tour et par attaque esquivée appartenant à deux étapes de calculs différentes, l’une dans les bonus passifs de base et l’autre dans l’étape des bonus passifs variables, ils se multiplient. Si une étape ne contient aucun bonus, elle aura une valeur par défaut de 1. On obtient alors avec 1 esquive :
• Whis PUI : (1 + 1) x (1 + 0.5) = 2.0 x 1.5 = 3.0

Le bonus final est donc l’équivalent de +200% DEF sur une même étape de calcul, ce qui est plus intéressant qu’un bonus de +150% DEF si les bonus avaient appartenu à la même étape de calcul.

Passons maintenant au vif du sujet : Le calcul des dégâts subis.

Détail des étapes de calcul

Dans cette partie, nous allons détailler chaque étape de calcul. On verra les bonus rentrant dans chacunes d’elles, et les potentielles particularités ou exceptions à la règle. Au fur et à mesure, on fera le calcul des dégâts subis par Whis PUICarte Whis PUI. On le considérera à 100%, sans équipement défensif, en team Divin Beerus END, première position, et à côté de Beerus END, sans autre bonus extérieur. A noter que les bonus en points fixes s’appliquent après ceux en pourcentages, dans la même étape de calcul, les rendant ainsi bien moins impactant.

Dégâts bruts du boss

Méconnue il y a quelques années, on a désormais des datamines des valeurs des boss Endgame sur des sites comme celui de Froggy, Dokkan info, ou le Pastebin d’Idralou. Pour Whis PUI, on prendra le SBR Divin, où Videl TEC tape 128’000 en ATQ normale, et 320’000 en ATT SP.

Critique du boss

Le Critique des boss fonctionne très différemment du Critique disponible sur nos cartes. En cas de Critique d’un boss, le multiplicateur de cette étape passe à x1.5, et va même ignorer une partie de la DEF de nos cartes. Cette part diffère d’un boss à l’autre, mais dépasse rarement 20% de perforation de notre valeur de DEF.

Bonus/Malus d’ATT SP du boss

Cette étape est très impactante, vu qu’elle va grandement faire varier la valeur des dégâts subis. Sans bonus ou malus particulier, les boss ont un multiplicateur de 1.0 sur leurs ATQ normales, c’est à dire un simple x1. Par contre, le multiplicateur d’ATT SP est différent pour chaque boss, même si on retrouve souvent des patterns, comme par exemple en SBR où le multiplicateur de SP est souvent de x2, mais en 2025, les boss ont plutôt tendance à avoir un multiplicateur de x3 à x4 en SP. Ce multiplicateur vient remplacer celui de l’ATQ normale.

Certains boss peuvent augmenter leur valeur d’attaque en lançant leur ATT SP, mais contrairement à nos unités, ce bonus ne peut se cumuler qu’une fois par tour. Par exemple, si un boss "Augmente grandement l’ATT pour 1 tour" sur son ATT SP, c’est à dire +50% ATT pour 1 tour, son multiplicateur d’ATT SP augmentera de +0.5, mais ne montera pas plus haut, même s’il lance plusieurs SP dans le tour. Si son multiplicateur de SP était de x2, il passera à x2.5, et ses ATQ normales passeront de x1 à x1.5.

Sachant que nos malus d’ATT venant des ATT SP de nos cartes s’applique sur cette étape, vous comprenez mieux pourquoi il est si simple de réduire à 0 les ATQ normales adverses, mais si dur de maluser les SP adverses.

Revenons à notre Whis PUI, qui va réduire de -20% l’attaque du boss Videl TEC via son ATT SP.

Dégâts normaux : 128’000 x (1 - 0.2) = 104’000 ; Dégâts SP : 128’000 x (2 - 0.2) = 230’400

Malus passifs basiques venant de nos cartes

C’est ici que s’appliquent les malus passifs basiques provenant de nos unités, notamment les malus d’ATT. Ces derniers sont extrêmement puissants, vu que comptés dans une étape à part, cela explique pourquoi on en voit si peu sur le jeu.

Malus passifs variables venant de nos cartes

La suite de l’étape de calcul précédente, mais avec les passifs variables comme ceux lié demandant d’attaquer l’ennemi pour l’appliquer.

Objets

Les malus des objets s’appliquent ici. Tout comme les malus d’ATT passifs, les malus des objets sont très impactants, vu que comptés à part.

Bonus passifs du boss

Mis en avant courant 2024, de plus en plus de boss ont des bonus passifs. On ne peut intéragir avec eux qu’en respectant les règles fixées par le passif du boss.

Réduction des dégâts subis de nos cartes et objets

La Réduction étant une étape de calcul à part, et ne pouvant être bloquée par les boss, elle est extrêmement forte, surtout sachant qu’elle se cumule entre Passifs et Objets, rendant l’objet Whis totalement broken sur les unités possédant déjà de la Réduction en passif.

Réduction face aux ATQ normales de nos cartes

Type de réduction majoritairement utilisée par les Super Vegetto, elle disparaît au fur et à mesure du temps suite à leurs éveils, au profit de la Réduction des dégâts subis classique.

Type et 1er multiplicateur de Garde

Pour les types, cela fonctionne de la même manière que pour les calculs offensifs, à l’exception que c’est vous la cible, et non l’adversaire. Sur le jeu, il existe 5 types (Puissance > Endurance > Intelligence > Technique > Agilité > Puissance..) ainsi que 2 classes (Super et Extrême). Selon la classe et le type des personnages, vous aurez droit à différents multiplicateurs:

On voit donc que les Super et Extrême, étant de classes différentes, s’infligent plus de dégâts les uns aux autres, mais ont plus de mal à faire des dégâts lorsqu’il s’agit de la même classe.

Attention cependant, le jeu a tendance à parler de "Garde" pour désigner 3 choses différentes.

La "Garde" évoquée en parlant d’une unité reçevant un coup en ayant l’avantage type sur son adversaire, désigne le multiplicateur de x0.9 à x1.0 évoqué ci-dessus. Ce multiplicateur peut être réduit par votre niveau dans la compétence "Avantage type défensif" de l’arbre de compétence, à raison de -0.01 par niveau. Par exemple, si vous êtes niveau 10 dans cette compétence, votre "Garde" lié au type passera à x0.8 ou x0.9, selon la classe adverse. On va appeler cette garde la "Garde de type".

La deuxième "Garde" désigne celle provenant des passifs, qui fixe votre multiplicateur de type défensif à x0.8, et peut être réduit en cas de réel avantage type par la compétence Avantage type défensif de l’arbre. Avoir l’avantage type sur l’adversaire reste donc utile, même si on a de la Garde en passif. On va l’appeler "Garde passive".

Enfin, les 2 premières "Garde" sont systématiquement couplées à une troisième "Garde", celle de la deuxième étape du calcul de la Garde, qui réduit de 50% les dégâts finaux subis en toute fin de calcul. Vous comprenez mieux pourquoi on parle souvent de division par 2 des dégâts subis en cas de Garde, alors que précédemment j’évoquais des multiplicateurs de x0.8 à x1.0. On va appeler cette ultime garde la "Garde finale".

Fluctuation des dégâts

Les kits des unités n’ayant que peu de profondeur au début du jeu, Dokkan a introduit une variation des dégâts allant de x1 à x1.03. Bien des années après, ce petit pourcentage peut créer de sacrées différences de dégâts subis lorsque vous effectuez des relevés.

DEF de votre unité

Tout est dit dans le nom, il s’agit de la valeur de DEF de votre unité. Je détaillerai cette riche étape dans un futur article. A noter que le minimum de dégâts subis n’est pas de 0, mais se situe plutôt dans une fouchette allant de 0 à 1000 dégâts subis, probablement créée afin d’éviter de toujours voir les même valeurs de dégâts subis.

Il est temps de revenir à notre cher ami Whis, qui a été délaissé durant les étapes précédentes. Pour rappel, après malus d’ATT SP, le boss Videl TEC cognait 104’000 en ATQ normale, et 230’400 en SP, pendant que Whis possède 126’562 DEF, après 1 Esquive réussie.

Face à une ATQ normale à 104’000, avec 126’562 DEF: 104’000 - 126’562 = 0-1000 dégâts subis, liée à la fluctuation des dégâts subis.

Face à une ATT SP à 576’000, avec 126’562 DEF: 230’400 - 126’562 = 103’838 dégâts subis, moyennant la fluctuation des dégâts subis.

Voilà donc qui clôture notre article  ! J’espère que l’article vous aura plu et vous aura été utile !


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